Nuestro modelo económico es sencillo: creas algo que la gente desea y lo vendes por más de lo que cuesta generarlo. El problema suele ser conseguir llegar al cliente y tener unos niveles de producción en masa que permitan abaratar costes. Ahí entra la necesidad de inversión. Además de los recursos aportados por el propio emprendedor, una vía de financiación son las sociedades de capital-riesgo, que aceptan un peligro de fracaso mayor a cambio de la posibilidad de unos beneficios explosivos. Como novedad, varios portales de internet se han convertido en financiadores de nuevas empresas de tecnología y de industrias creativas. Kickstarter, una web americana, ha recaudado millones de dólares para proyectos innovadores. Artistas, directores de cine, músicos, escritores y diseñadores han recurrido a este sitio para poner en marcha sus planes creativos. En los dos primeros años (datos de agosto de 2011) Kickstarter reunió 75 millones de dólares para 10.626 proyectos creativos y ese dinero fue aportado por 813.205 “patrocinadores”, individuos que hicieron contribuciones modestas, la mayoría en torno a 25 dólares. Las ideas financiadas van desde vasos comestibles a redes domésticas de sensores, películas de animación o sistemas de impresión tridimensional. Otros proyectos financiados son aún más sorprendentes, como escribir cartas a mano a todos los habitantes de un barrio, un altavoz para el iPhone hecho de bambú o construir una estatua de Robocop en Detroit. La gente les ha elegido y los ha financiado, con su dinero.
El sistema se llama “crowd-funding”, algo así como “financiación por la multitud o por el público”, y se está posicionando como una alternativa o un complemento factible a la inversión proveniente de administraciones públicas, fundaciones o socios capitalistas, que exigen normalmente un fuerte poder de decisión.
Estos sitios fomentan la creatividad bajo la premisa de que lo importante es una buena idea, que los convencionalismos o los currícula no deberían pesar tanto y que Internet puede eliminar distancias, sesgos y camarillas entre el creador y el consumidor. Los proyectos tienen fechas límite, especificaciones, presupuesto y deben incluir una recompensa al patrocinador, aunque sea una nota de agradecimiento o una camiseta. Cada semana Kickstarter recibe unas 2.000 propuestas, eliminan cerca de la mitad y se quedan con un 5% del dinero conseguido por los proyectos exitosos. A alguno no le gustará, pero parece bastante democrático y en Estados Unidos este portal web ya ha movido más del 10% de todo el capital semilla del país. No lo perdamos de vista.