Realidad aumentada y autismo

Las intervenciones más eficaces en las personas con autismo se basan en un trabajo personal por parte de profesionales especializados y esas terapias, cuando están bien diseñadas y bien realizadas, consiguen una mejora constante en distintos ámbitos como la comunicación social, la presencia de estereotipias y otras conductas atípicas características del autismo. Sin embargo, las terapias persona a persona son por su propia naturaleza limitadas en su duración y frecuencia y es interesante explorar qué más podemos hacer y qué otras herramientas pueden ser de ayuda para las personas afectadas y sus familias. Ahí es donde pueden entrar, con algunas posibilidades novedosas, las nuevas tecnologías. Además, las tecnologías informáticas nos pueden dar retroalimentación y aportarnos datos cuantitativos sobre sintomatología, gravedad de la condición o la evolución de la persona participante en función de las terapias y la educación que recibe.

Los niños con TEA parecen ser especialmente receptivos a las intervenciones con aparatos digitales. Tienen una clara preferencia por los medios electrónicos, los elementos y programas parecidos a juegos o el habla generado por ordenador. El rápido desarrollo de tecnologías novedosas y el bajo coste de los sensores pueden ayudar a disponer de nuevas herramientas y nuevos paradigmas para la comprensión de la comunicación social. Estos datos pueden ayudar a los profesionales a identificar mejor los niveles de cada niño y a seleccionar las terapias que están siendo más eficaces con él.

Entre los aspectos que se han visto que mejoraban en personas con TEA tras usar sistemas digitales están las habilidades sociales y emocionales, el reconocimiento de la expresión facial, los comportamientos adaptativos, las habilidades académicas, las habilidades de comunicación, el entrenamiento vocacional y prelaboral y el control de los comportamientos inapropiados. Entrenar la interacción social permite abordar una de las situaciones más comentadas por padres y profesores, la sensación de desconexión del niño durante una conversación. Esta impresión se debe muy probablemente a los déficits en la comunicación social que se manifiestan en una baja reciprocidad social y emocional, un poco uso de la comunicación no verbal y en las dificultades para iniciar, desarrollar, mantener y entender las relaciones sociales.

Un grupo interdisciplinar con personas de la empresa Brain Power, el MIT y la facultad de medicina de Harvard han realizado un estudio sobre el Brain Power System. Es un sistema de gafas de realidad aumentada que permite usar distintas aplicaciones gamificadas –es decir, que se utilizan como si fueran juegos- y que aprovecha la potencia de la inteligencia artificial.

El BPS es una combinación de hardware y software que se puede aplicar a distintos tipos de gafas de realidad virtual. Incluye una serie de aplicaciones-juegos y tiene sensores que permiten captar en tiempo real datos de movimiento, fisiología, funcionamiento de la app, video y audio. El análisis de los datos del giróscopo y los acelerómetros permiten seguir en tiempo real la dirección de la cabeza del usuario y sus movimientos. La presencia de una pequeña pantalla y un pequeño altavoz permite proporcionar información visual y auditiva al usuario.

Las personas con TEA dedican menos tiempo a mirar los rostros de otros y pueden hacerlo de una manera atípica, por ejemplo, concentrando menos la mirada en ojos y boca. Hay dos teorías: que es un proceso de aversión o de indiferencia. La aversión de la mirada explica que la persona con TEA evita el contacto visual porque lo vive como algo amenazante, una sensación que causa ansiedad o que genera una sobreestimulación. La hipótesis de la indiferencia de la mirada, por su parte, se basa en que la reducción del contacto visual en TEA es un fenómeno pasivo donde los ojos de otros no se ven como algo relevante o un estímulo que engancha. Es posible que la situación sea variada en diferentes individuos.

Las aplicaciones sirven para entrenar aspectos importantes en la vida cotidiana de las personas con TEA como el reconocimiento de emociones, la mirada directa al rostro, el contacto visual y la autoregulación del comportamiento. El abordaje de los déficits en el procesamiento de la información del rostro de otras personases importante porque suele ser la clave para la transmisión de información social, tal como emociones, expresiones, dirección de la mirada y otros.

Los autores publicaron un estudio piloto con dos casos de niños diagnosticados con TEA de 8 y 9 años. La intervención fue bien tolerada por los niños y la calificaron de divertida y que «te enganchaba». Ambos aprendieron rápidamente a usar el sistema y no hubo problemas técnicos reseñables.

Uno de los programas se llama Face Game. Utiliza algoritmos de reconocimiento visual y detecta rostros humanos en el campo de visión del usuario y sobre ellos superpone una especie de dibujo animado que hace que atraiga la atención del niño. Cuando lo mira fijamente, el muñequito se desvanece gradualmente revelando la cara humana que está debajo. En ese momento recompensa al usuario con puntos. Si mantiene la vista fija en el interlocutor los puntos aumentan hasta que se ralentizan y se paran. Eso evita que la mirada se convierta en incómoda para el interlocutor. El programa da más puntos si se mira directamente a los ojos y se puede personalizar tanto en la dificultad como en la recompensa.

Otro programa es Emotion Game. Una comprensión limitada de las emociones implica un comportamiento poco flexible y problemas de adaptación. El juego busca valorar e identificar distintas emociones y reforzar la identificación de expresiones faciales humanas que entrenan los terapeutas. El sistema presenta dos emoticonos para elegir el que más se parece a la expresión emocional que presenta el interlocutor. El usuario escoge uno u otro con una ligera inclinación de la cabeza y recibe puntos si ha acertado.

El sistema sirve para que los niños y adultos con TEA ejerciten por su cuenta habilidades para la vida cotidiana que les ayuden en el camino hacia su autosuficiencia. Sus terapeutas informaron de que a lo largo de la intervención mejoraron en la comunicación no verbal, el contacto visual y la interacción social. Es importante el abordaje de los déficits en el procesamiento de la información del rostro de otras personas, porque esto suele ser la clave para la transmisión de información social, tal como emociones, expresiones, dirección de la mirada y otros. Un día después de la intervención se hizo una evaluación de los niños usando el «aberrant behaviour checklist» y se detectaron mejoras en variables como irritabilidad, letargia, estereotipias, hiperactividad y control del lenguaje inapropiado.

La ventaja de la realidad aumentada es que puede proporcionar ayudas visuales o auditivas mientras el usuario está realizando interacciones sociales naturales o estructuradas. A su vez, la ventaja de las gafas de realidad virtual frente a las aplicaciones de los teléfonos o las tabletas, es que el usuario está con la mirada al frente en vez de estar concentrado en una pantalla mirando normalmente hacia abajo, y que tiene las manos libres, lo que puede usarse para realizar comunicación gestual o para realizar al mismo tiempo tareas educativas u ocupacionales. También son tecnologías móviles y de poco peso por lo que se pueden utilizar en cualquier lugar, tanto en la privacidad del hogar como en lugares más públicos como aulas, espacios de ocio, centros comerciales… Finalmente esta tecnología se fabrica fácilmente en economía de escala por lo que se consiguen precios accesibles y una disponibilidad completa y universal, algo que es mucho más complicado si lo que necesitamos son terapeutas especializados, un recurso que en muchos países, incluidos los más desarrollados, es escaso.

Las gafas de realidad virtual pueden ser una herramienta útil en un futuro inmediato para el abordaje de las necesidades terapéuticas de los niños con TEA. Estos aparatos pueden llevar acoplados distintos sensores que generan información para ajustar y seguir la eficacia de los tratamientos. Los diagnósticos actuales raramente tienen un seguimiento cuantitativo y las herramientas digitales podrían ayudar a soslayar este problema. A través del llamado aprendizaje por máquina («machine learning») podremos aprovechar estos datos para identificar la mejor estrategia educativa y terapéutica para cada usuario individual. Aun así hay que recordar que el estudio solo se ha hecho en dos niños y que la población con TEA es muy heterogénea demográfica y clínicamente. Otra cautela es que tendrá que probarse también en niñas o en mujeres porque hay diferencias en función del sexo en la comunicación social, memoria y flexibilidad cognitiva y esto puede afectar a los resultados.

 

Para leer más:

  • Halladay AK, Bishop S, Constantino JN, Daniels AM, Koenig K, Palmer K, Messinger D, Pelphrey K, Sanders SJ, Singer AT, Taylor JL, Szatmari P (2015) Sex and gender differences in autism spectrum disorder: summarizing evidence gaps and identifying emerging areas of priority. Mol Autism 6(1): 36.
  • Liu R, Salisbury JP, Vahabzadeh A, Sahin NT (2017) Feasibility of an Autism-Focused Augmented Reality Smartglasses System for Social Communication and Behavioral Coaching. Front Pediatr 5: 145.
  • Pennington RC (2010) Computer-assisted instruction for teaching academic skills to students with autism spectrum disorders: a review of literature. Focus Autism Other Dev Disabl  25(4):239–248.

 

Video https://www.youtube.com/watch?time_continue=83&v=CiFNiUmbZ5Q

 

 

José Ramón Alonso

CATEDRÁTICO EN LA Universidad de Salamanca

Neurocientífico: Producción científica

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